星穹铁道#2 实战与配队、配装思路-世界百事通
本篇的措辞用句会更偏口语化一些,若存在有失严谨的地方,欢迎大家指正大世界,以及材料本(包括各类材料,
哔哩哔哩 2023-05-20 11:07:05
本篇的措辞用句会更偏口语化一些,若存在有失严谨的地方,欢迎大家指正
大世界,以及材料本(包括各类材料,遗器本,模拟宇宙)不会需求较高强度,配队可以随自己喜好,故本篇仍然默认“强度环境”
(资料图片)
也许已有读者了解过关于【速度】的概念,UP在此处尝试以自己的解释来介绍一遍
一,有一段无限延长的路,上面有若干个均匀分布的检查点,所有人开始赛跑
二,依据角色速度,先到达检查点的角色,进入【行动回合】
三,在【行动回合】中,所有其它角色进入【木头人,不许动】状态(即与行动回合同时发生),直到这个角色完成行动,就【可以继续动了】
四,在【木头人,不许动】时,如果有角色受到速度之类的影响,那么在【可以继续动了】时,其将会以新速度赛跑
◆例如原本速度慢的角色A会比B更晚到达,现在A被提速,能反超B到达检查点
五,行动提前则是,抓取一个木头人状态的角色,投放到距离该角色最近检查点的某一位置
下面是一段废话,可以酌情下翻,跳转到标记点
是否要去考虑队伍自身轴的问题,up有以下三个相对个人的观点,或许不够客观
第一,从队伍自循环角度
诸如【冰斧】造成行动延后、本期深渊/混沌的行动提前buff,先动的怪物造成控制等
其均会打乱玩家队伍的“固定操作顺序”,需要玩家手动调整
从这个角度,玩家实际不那么能稳定进行队伍自循环和对轴
第二,从游戏设计角度
星铁有相当一部分系统设计沿用原神思路
比起回合制,你也许可以把星铁看成“原神自走棋”,把速度看成攻击速度
从这个角度,星铁会继续推出一些能让人联想到“队伍循环”和轴概念的角色
即,设计者或许是想让玩家去组建,逻辑上可行的队伍的
原神则是如此,主要围绕队伍自身逻辑:元素反应、输出循环等等,相对较少去考虑敌人阵营(即使有针对性的怪)
但若依然以“逻辑自洽”去设计角色,星铁队伍的适用面相比于原神,大概会下去很多
此第二点可能up说得比较抽象,但无视掉也没关系
第三,从怪物阵容角度
出现在包括回合制在内的多数游戏里的一点
例如,一些小怪会为其阵营提供强化,或在阵亡时提供给玩家阵营奖励等等
这些情景中,玩家可以通过手操、凹暴击等等去优先击杀特定怪物,从而主动影响队伍的轴
例如通过这一优先击杀,玩家可以更早开出若干角色的大招,结果上能在更少轮次内解决战斗
因而能想象到,这个思路会干扰自循环队伍原定的轴,甚至直接破坏掉(不过可以重开?)
但这又是这类游戏中通常最鼓励的打法,依据对手情况制定最佳策略
放在其它游戏的表现则是,诸如更改角色配装、更改角色加点等
但星铁不行,星铁的遗器养成成本过高了,且特化方案可能只能针对当期深渊
然后,上面的全都推掉
从任何角度去思考配队都是可以的
算计那么多就看不清思路的出发点了,大概?
但通过上面,UP认为,星铁极难组建出“完美”的多面手队伍
不用太过于思考配队也不是不行,甚至也可以就这样叉掉up的专栏,去做做别的
老规矩,感谢您看到这
标记点
大概直到这一层,UP才刚准备介绍配队、配装思路
先说实战,让我们进入雷本的这一实例,
在怪物阵容上,3*颂歌+1*能量球
颂哥拥有不低的速度,以及可观的AOE输出
在没有高速角色的情况下,常常会被几个颂哥先手打一轮爆发,甚至全队被打到半血
如果玩家因此先进行一轮生存保障,有可能就是下一轮再次被打一波爆发甚至被集火而减员,持续进入被动
能量球提供队伍增幅,被杀时奖励充能,是个脆皮
己方阵容,UP借到了一只高速希儿,获得先手,但没有进入增幅状态
即使这只是一个没什么练度要求的材料本,但相当能体现出希儿作为巡猎C的战术优势
操作顺序相当直观粗暴:
击杀脆皮能量球,进入再现回合,激活了极高额的增伤
颂哥得以进入战技的斩杀线,希儿总计获得2E+2击杀+能量球的充能,大招充能完毕
大招+E击杀剩余颂哥,不再需要面对三连颂哥的轰炸
接下来UP要拎出来这样一个概念:【资源】。其包括:
核心资源:战技点,生命值
额外资源:角色大招
同大多数游戏一致,对局最终目标,将敌人的生命值归0,通常玩家需要消耗核心资源来达成这一点
对战技点而言
◆大部分输出端角色,需要频繁花费战技点,来达到一个较高的整体输出,尽快达成对局目标
◆生存端、辅助端角色,一般需要视对局情况,选择性/周期性的去使用战技点,来提供局内资源
◆对较多生存端、辅助端来说,他们往往在队伍里会作为一个较主力的“战技点产出”,之后简称产点能力,或产点期望能力,例如停云1次E即有三回合的覆盖,一定程度上是当前版本产点能力收益最高的角色
◆速度属性一定程度上可以对应为产点、耗点速度
对生命值而言
◆个别角色需要消耗生命值,此处不做讨论
◆当队伍需要负担较高的生存压力时,生存、辅助角色将转化为“耗点大户”,这将直接导致,打输出的角色要进入断档,转而负责产点,生存、辅助角色耗点来确保队伍存活
◆输出效率可能因此对半砍
从核心资源出发,可以假定有这样两种队伍,或者说局内情景(此处只是为了举例)
其一,均匀输出的队伍
耗点和产点相对均匀,或通过配速达成相对均匀
整体输出会由主C的战技-战技...铺设过去
战技点相对有储备,可以应对个别情况(指对面集火你家脆皮)
其二,一段爆发耗点,一段断档产点
倾泻战技点来覆盖C位的一段高额输出
单论输出效率,如果是以此种为常态的队伍,伤害量一般高过均匀时的期望较好
如果产点过于跟不上耗点,输出量会因此波动明显
相当适合需要快速造成减员的场景
进一步,来说两种实例
第一种,也许开服组建了鸭鸭(布洛妮娅)+主C+开拓者的队伍能体验明显
0+0的布洛妮娅与主C,最大输出组合技需要高达3点的花费
以火主为代表,其只能提供1回合的强嘲与很薄的全队护盾,而只有全程强嘲才能起到很好的保护队友作用,但这需要每一动1点的花费
因此这支队伍的实战体验,战技点消耗速度极快(或者控制战技点花费时的队伍输出并不高),产点期的输出水平下滑严重
就比如或许您已经有了带火主就要绑定一个奶去负责队伍生存的方案,以支持火主不那么频繁嘲讽,并提高队伍的容错率
第二种,关联到穿不穿速度鞋的问题
输出带速度鞋而生存角色不带时,局内耗点速度>产点速度
导致部分玩家发现穿速度鞋需要其它方面多产点,队伍体验不佳或者觉得输出总量不如穿攻击鞋时的平滑输出
如果有一定的数据支持会更好说明,很遗憾UP没有去算这些,文章篇幅也已有些过长
个人认为,速度带来的收益更多体现在:轴、先手、战技点,而不单是输出频率或轮次赚取
这也注定了速度是个很暧昧的属性,不容易分析其性价比
来到额外资源-角色大招,其被视作一个立即插队的独立回合,通常被设计赋予强力效果
该额外资源主要通过核心资源的消耗来激活:造成伤害和受到伤害
在实战中,通常体现为,角色x动之后,大招充能完毕
充能效率能够影响这一额外资源的准备速度,当且仅当能由x动变为x-1动时,堆叠这条属性才能带来质变
对这一属性,UP会考虑以下几点:
输出:x次战技/核心输出技能带来的总充能(追加攻击、持续攻击类型也会有充能,但这里不便做展开),间歇性的击杀充能
辅助:视角色自身技能组,充能由若干次普攻和若干次战技混搭构成
生存:存护具有高嘲讽值,除主动充能外,主观上默认在充满前至少会有两次次受到攻击所带来的充能,丰饶默认为一次
不过也会有光锥等额外充能手段,此处不展开
配装方面能提供的充能,包括铁卫4、充能绳、翁瓦克等
最后就,终于回归到配队、配装上了,此处会默认练度过关
◆一只主C摆上去
◆然后放上一个看上去相性不错的辅助
这两个位置没啥考虑,容易联想到,也在大多情况可以捆绑在一起(没抽到的呢
◆然后加入一只生存角色,不一定需要很适合,但需要ta来供给战技点
第三个位置不那么锁死,首要目的是能减缓战技点压力,事实上你也可以先确定4号位,最后再来确定生存位
以上三个位置定下来后,可以尝试判断该队伍的输出情景
◆所以第四个位置我们先放一只佩佩(
暂停配队,转而思考配装问题,但有一个大前提:通常不建议直接采用特化配装,星铁这边很难准备多套换装
确定好这名角色将要长期穿戴的遗器套装,可以从以下几个方面考虑,且建议先实战体验:
一,角色在队内的定位适合穿戴什么套装/角色本身适合穿戴什么套装
风套4等套装的效果比较特殊
二,是否要配速
确定队伍是走爆发-空档,还是走均匀输出
进而考虑战技点的收支平衡
特别的,一些角色适合先手上技能(以虚无系为代表)
三,是否有角色可以通过配置充能来达成质变
大招一般有强力效果,尤其对于辅助
到这一步开始考虑建轴(即便只是理想轴,提前一动就能充满大招的影响也是实打实的)
当这三名角色及其遗器、光锥配置确定后,该队伍的输出情景就跃然纸上了,而队伍也会显露出特征,亦或暴露出不足
所以第四人的选择,UP会偏向于“灵活位”,通过实战感受自己的需求,亦或者依据当期怪物阵容去动态调整等等
当然,3、4号位一定会存在非常适合的队友,让人觉得这只队伍天造地设,只有新的上位才能取代
也可以走最大化输出,即使要面对低容错率的问题,但最佳成绩往往是这类队伍打出的
回到此前的那段废话,up会希望自己能在组建4人绑定的队伍后,保持心态去应对之后可能的落差感,或者,压根就不必考虑那么多
但那属于指定了角色的配队
写完啦,欢迎各位玩家对本篇存在的不足进行指正,更欢迎有多样的点子补充
小心心送你❤
本篇的措辞用句会更偏口语化一些,若存在有失严谨的地方,欢迎大家指正大世界,以及材料本(包括各类材料,
“整个操作视频清晰明了,即使没学过这个分析项目的也能一看就会,挺实用。”“马上发送给班组操作人员学习
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